Meseötletek
Eriol--Fejes Viktor 2005.02.05. 10:21
A gótikus punk Budapesten is jelen van, ezért szinte bármit mesélhetünk, de akármit is teszünk, nyilván erős hatással lesz rá hőseink fajtája és egyénisége. Lássuk a lehetőségeket!
o A Vértestvérek mozgásterét nagyjából a származásuk határozza meg. Walter és Heinrich leszármazottainak rendeltetése valószínűleg a konkurencia titkainak kikémlelése, vagy egy rámenős Inkvizítor fortélyos likvidálása lesz, a szabadúszóké pedig életük és függetlenségük megőrzése. Ha idealista álmodozókkal lenne dolgunk, ott van Nathaniel , a Golconda prófétája. Vérbeli szado-mesemondóknak való a tapasztalatlan Gyermekek témája: képzeljük el, amint egy szombat esti, félbehagyott Anarch tivornya romjai közül bizonytalan léptekkel kiemelkednek a frissen született Vértestvérek, majd visszatérő, bosszúszomjas teremtőik elől egy arra járó vámpírvadásztól kérnek segítséget...
o A Farkasemberek számára nincs ennyi korlát. Üres, lakatlan területre érkeztek; nagyjából azt csinálnak, amit akarnak (a Fekete erdőben persze nem). A szokásos vámpírkaszálásnál magasabbrendű mese lehet a két elveszett Garou visszavezetése törzsükhöz, vagy mondjuk a Farkas-sziget megtisztítása a Fekete Táncosoktól.
o A Mágusokra is igaz minden, amit a Garoukról elmondtunk: mágia sehol, nyugodtan bekapcsolódhatnak hát bármifajta világi tevékenységbe. Valamennyire varázslós indíttatású kalandlehetőség még egy ritka könyv megszerzése Walter vagy Nathaniel könyvtárából, vagy a helyi hálózatot fertőző számítógépszellemek levadászása a Virtuális Adeptusok oldalán.
o A legszélesebb lehetőségek a leghagyományosabb, halandó körből induló játékosokra várnak; velük szinte minden megtörténhet. Kalandindítás lehet pl. egy hatásos gyilkosság, vagy a szakmai hiúságot felkeltő megmagyarázhatatlan jelenség. Az ő esetükben koncentráljunk a fokozatosságra (hagyjunk időt a félelemre, ne dobjuk be a főgonoszt az első öt percben stb.), és amennyire csak tudjuk, emeljük ki a környezet lassú elborulását. Érzékeltessük azt az iszonyatot, amely a biztos világkép elvesztésével jár.
Végül néhány tanács a konvertáláshoz: mivel a Storyteller-rendszerben a Tulajdonságok és Képzettségek 1-tőt 5-ig terjednek (néhány kivétellel, pl. Akaraterő vagy Kvintesszencia; de ezeknek máshol úgy sincs megfelelőjük), az 1-20-as skálát használó rendszerekben 4-gyel, a százalékosakban 20-szal szorozzuk be a fenti adatokat, hogy megfelelő értékeket kapjunk (mondjuk +/- 1d3/1d20 módosítóval, hogy ne legyenek olyan egysíkúak). Modern Call of Cthulhu kampányokban a Garoukat és vámpírokat helyettesíthetjük Mélységlakókkal, Mifiókkal vagy igazi ghoulokkal, a Hercegeket, Mágusokat és egyéb Félisteni szintű szereplőket pedig idegen prófétákkal, boszorkánymesterekkel, esetleg egy hibernált Nagy Öreggel.
A fentiek hagyományos horrorkörnyezetekbe (pl. Chill, Kult, Beyond the Supernatural) való illesztéséhez, azt hiszem, nem kell túl nagy változtatásokat tenni; a nem annyira hagyományosakról inkább nem nyilatkozom. Ne feledjük: vámpír és farkasember minden játékban van, még a fantasykben is.
Kellemes borzongást!
|